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VR社交已是过去式?构建MR社交的7种方式

伴随着Vision Pro的发布,苹果也相应公布了其3D Avatar解决方案,与其他依赖于捏脸的虚拟数字人平台不同,Vision Pro用户可以通过头显扫描脸部进而生成拟真的Avatar形象,苹果将其称之为Persona。

早些时候Persona以窗口的形象展示,本月,Vision Pro进一步更新了一项名为Spatial Personas(空间角色)的功能,自此,Persona可以在真实空间中走动,进一步提升了真实感。

Persona背后其实可以看到苹果并不倾向于相对成熟的VR社交、协作策略,相反,它希望未来空间计算时代用户的沟通交流依旧能发生在真实空间,这也就是所谓的AR/MR社交。

接下来,你将能看到MR社交的难点以及可能存在的系列机遇。

本文编译于外媒SKARREDGHOST,作者在VR/AR行业具有多年从业经历,以下是文章原文。

图源:苹果

目前社交无疑是VR的重要应用场景之一,现如今我们可以通过Rec Room、VRChat等优秀的VR社交应用与朋友在虚拟空间中聊天或者玩乐。

不过,当前MR的概念也正在被大肆宣传,因此我们应该开始思考如何在MR(混合现实)中与人们见面。

这里值得一提的是苹果最近所更新的Spatial Personas,网上基于此出现了大量的体验以及分享视频。

不过如果我们体验后便很容易发现VR社交与MR社交其实遵循的并非同一套规则,未来无论是MR社交又或者MR会议,里面的设计都需要进行一系列重构。

Spatial Personas体验视频,图源:YouTuber

Cosmo Scharf VR社交与MR社交是两种截然不同的体验 可能不少人都体验过VR社交相关应用,如VRChat、Roblox等,我曾在一家VR音乐会平台工作过,对于这种体验也十分了解。

当你在VR中观看音乐会,就像是被传送到了另一个宇宙,你可以在这个宇宙中与朋友见面并且完成各种游戏互动。

我喜欢VR社交,因为这就像是一种神奇的传送:戴上头显、然后用户便可以脱离当前现实环境,甚至能获得突破物理法则的体验,如在空中飞翔,或者变成另一个人、一只狗甚至一个牛奶盒等。

VR演唱会,图源:SKARREDGHOST

除了VR外,我也是视频穿透AR(VST方案)的粉丝,我一直好奇相应的VR音乐体验能否通过MR体现出来。当深入研究后,我得出的结论是:我们永远也不可能在MR中获得与VR相同的体验。

理由很简单,所谓AR/MR都旨在创造一种与周围环境相融合的体验,MR就像是一种黑魔法,它能让虚拟元素与您周围真实环境相融合,并提供让人信服的结果。

图源:SyncReality

举例而言,假设我们有10个人都处于同一个MR社交场景当中,而每个人都在各自的家里面,那么基于前面的原则MR体验需要适配所有不同用户的房间,但这是不可能的。

想象一下,如果A正身处一个小房间、B在一个巨大的仓库内、C在一条狭窄的走廊当中,理论上我们都应该看到相同的虚拟元素,而这些虚拟元素又要与各自的环境相契合;再者,由于我们的Avatar也属于虚拟元素的一部分,我们也应该需要一种可信且一致的方式看到彼此的化身。

实际上这是不可能的,如果B走到仓库的尽头,那么在C看来,他可能早已穿越墙壁,从而破坏了魔法。

此外,即便你们的房间完全相同,如果里面的家具摆放有所差异,那么也很容易出现有人站在你沙发或者橱窗里面的情况,再次打破魔法。

MR场景中虚拟化身的位置不可控,破坏了真实感,图源:SKARREDGHOST

虽然某些时候你看到有人出现在你的房间当中这种感觉会很奇妙,不过实际上这也没太大作用,因为对方压根看不到你房间的样子,对方所看到的仍是自己的家,所以双方会有一种一厢情愿的感知错位。

这一切让我意识到,这种简单粗暴的社交MR体验其实是行不通的。

基于此,又可以延伸出很多问题?我们为什么需要MR社交,而未来它又该如何实现? 

从本地AR到场景三维重建,MR社交的7种实现手段 每个产品的出现都是为了解决需求,而选择特定的技术是因为你相信这是实现相应目的的最佳技术。

你的用户也生活在使用你的产品的特定环境当中,如AR设备会在家里或者户外使用,而这种差异可能会严重影响您设计产品的方式。

对于MR社交而言,想要实现不同的目标,背后就需要采用不同的策略。

一、可能你并不真的需要MR社交

如果你想在另一个世界(比如火星)举办活动或者聚会,这种情况下VR无疑是最佳选择,MR其实并没太大必要,因为后者需要用户呆在自己的空间当中。

不过,假如项目方表示一定要引入MR,并表示“MR是当前的趋势,它需要在我们的应用中有所体现。”

这种情况该怎么办呢?

VR演唱会,图源:SKARREDGHOST

我的建议是可以以VR为基准,然后在此基础之上添加部分MR功能。以《阿斯加德之怒2》为例,这是一款VR游戏,不过里面也出现了部分MR元素,如用户可以在真实空间窗口中消灭怪物,这可能对于未来的VR社交具有一定的借鉴意义。

在VR基础上引入MR,图源:SKARREDGHOST

二、单纯以看清楚真实环境为目的

去年,Brad Lynch(海外XR分析师)曾在X平台展示了VRChat的透视功能(他将其称之为ARChat):当打开游戏透视模式后,虚拟背景将切换为现实画面,而虚拟化身也会相应出现在真实空间之上,不过也相应出现了穿墙、卡在沙发上等一系列问题。

从VRChat到ARChat,图源:X

虽然体验不佳,不过VR社交的透视功能在某些时候可能是必要的,比如用户在游戏中途需要查看周围环境,比如照顾孩子,那么在VR中激活透视功能可以解决他的“燃眉之急”。

不过,这仍算不上真正的MR社交,因为它只是简单地将虚拟元素叠加在现实之上,而没有真正考虑如何与环境相融合的问题。

三、多人本地AR

如果所有用户都处于同一个物理位置,这种情况下,想要实现MR体验其实会变得相对简单,因为用户能看到相同的真实元素,而这时候只需考虑虚拟元素的对齐问题。

(也有人将这类体验称之为多人本地AR)这背后需要结合使用共享空间锚点(所有AR SDK都会配备该功能)以及特定的网络(比如使用镜像网络库)。

在这时候,游戏可以考虑设计一些同时涉及多个玩家的互动体验,以创造更多的共同感。

Niantic曾打造的多人AR体验,图源:Niantic

四、让MR社交聚焦于某些特定元素

对于多人MR体验,其实苹果也考虑到了这一问题,并在Vision Pro开发指南中提供了相应的设计规范。

多人MR的三种场景,图源:苹果

从图片可以看到,苹果所展示的多人MR体验重点都并非环境本身,而是场景中的某一元素。

如果MR社交只涉及某一件事,那么用户建立联系会变得容易得多。比较典型的是一起追剧,它并不涉及任何真实元素,并且也没有太多交互事件。

(Ps:这也是网上UP主分享Vision Pro Persona体验出现最多的场景之一,因为它呈现效果最好,并且不容易出戏。)

通过Vision Pro一起玩平面游戏,图源:X

因而想要让MR社交获得良好的体验,一是需要尽量让用户围绕同一个元素,二是让用户尽量寻找一个相同的真实背景。

关于这点,VR桌游《Demeo》是一个很好的例子,它于去年推出了MR玩法,我曾与朋友一同测试了它的MR功能。

打开透视模式时,会看到朋友与我坐到同一个桌子上,并且他专注于他的游戏,就跟我一样。

之所以会造成这种错觉,是因为我们在游戏时都坐在实体牌桌上,我们在相同的条件下进行游戏。另外,卡牌游戏都是偏固定场景,人物无需进行太多移动,这也能一定程度避免穿墙等情况发生。

在这种情况下,MR不再是噱头,相反,它能进一步提升用户的游戏体验。

Vision Pro也有类似的多人下棋的场景,用户都会坐在各自的椅子上下棋,不会随意走动,因而相当于无意间创造了相同的物理环境。

在Vision Pro中远程下棋,图源:X

对于MR社交体验来说,你可以针对一个(或多个)特定关注点设计你的体验。

以我前面所提到的音乐会为例,未来,或许可以让歌手站在你的桌子之上,而其他人则围在桌子周围,这种情况下,基本相当于所有用户营造了同一个观影环境,不过,它可能仍会存在空间相对局限或者偏静态的问题。

五、可以通过相对不真实打破MR社交体验的割裂

其实我们大脑存在着一个奇怪的规则特性:当你赋予它越多的真实性,那么它对真实性的要求就越高。如果你的Avatar是卡通人物,那么大脑可能并不会介意它到底有多少根手指,相反,如果Avatar是超写实人类,那么大脑可能会开始注意皮肤上面的不完全真实的光线反射细节。

刘强东AI数字人直播带货,图源:网络

Vision Pro也采用了类似技巧,以试图让MR社交变得可信。

比如Persona没有手臂、没有腿和脚,它们有点类似于漂浮在空间的幽灵,看起来显然不是真实的,不过这也不失为一种逃避问题的办法:因为Persona在你的设定中是一个幽灵,因而它漂浮在椅子上、沙发上甚至卡在墙里,你也不会出现强烈的违和感。

(不过奇怪的是,外界对于Meta Avatar没有腿这件事似乎诸多抱怨。)

网友测试新版本Persona,图源:X

如果你的MR社交体验并不需要太多真实感,那么里面也可以设计一些小技巧,比如你可以让某些人看起来像幽灵或者一片云,这些粒子本身就可以存在任何一个地方。

此外,应用在启动时也可以考虑自动将Avatar尽量传送在相近的地点,这样能避免过多走动。

甚至,应用可以预先考虑某种物理空间的差异,比如用户A的房间尺寸为2m×2m,用户B的房间尺寸为4m×4m,那么可以考虑将B的步幅调大一倍。

(不过这里面也会出现很多不可控因素,应尽量避免使用。)

六、偏弱体验的社交

某些时候,MR社交场景其实可以打造成单纯的语音聊天室,即玩家的Avatar不一定需要相互见面。不过仅凭语音、缺乏肢体交流可能会导致用户联系没那么紧密,这时候,可以考虑设计一些独特的互动体验:比如用户按下某一按键,另一用户的家里面就会绽放鲜花。

VR社交应用《Where Thoughts Go》其实也提供了一个很好的思路,玩家可以在虚拟气泡中留下个人的语音信息,然后将其分享给社区的其他人。(有点类似于语音漂流瓶)。而未来MR社交也可以借鉴这种形式:即便用户之间没有直接互动,也可以留给对方某些线索或者彩蛋。

图源:《Where Thoughts Go》

七、基于各自空间的建模

在终极场景下,如果我想在家里就能打造一场MR社交,并且远程的朋友也乐在其中,这里还有一种解决方案:我们可以预先将我们的空间进行3D扫描,然后邀请朋友进入这一空间。

在这种情况下,他们基于VR模式进入体验,他们的虚拟世界其实就是你的真实房间。而你则可以基于透视模式下运行,双方都能在相同的环境下获得相同的体验。

实际上,Quest 3也有扫描房间3D网格并共享的功能,不过它的扫描效果十分粗糙,并且会丢失纹理细节,用户只能进入一个纯白背景的虚拟世界。

此外,Varjo Reality Cloud(Varjo推出的一个云服务平台)也可以实现类似功能:Varjo头显可通过摄像头扫描房间并上传到云平台,而重建数据也能分享给其他用户。

图源:Varjo

根据一些体验视频,Varjo Reality Cloud所构建的这一体验仍十分粗糙,不过它是一个不错的原型。

我也十分喜欢这一解决方案,目前它可能是唯一能够真正实现远程邀请朋友来“家里做客”的方式:我能实现混合现实体验,并且双方都基于同一空间,动作行为保持连贯。

来源:https://skarredghost.com/2024/04/15/social-mixed-reality-how-design/ 

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